너도 나도 게임사업으로 영역확장

대기업·중소기업 예외 없어 … 업체 난립·시장 포화 우려 높아

지역내일 2004-07-18 (수정 2004-07-19 오후 12:19:52)
국내 기업들이 기존 사업영역에서 온라인 게임사업으로 발을 넓히고 있다.
삼성전자는 직접 사업에 참여하지 않지만 각종 협력 관계를 통해 게임 산업에 높은 관심을 기울이고 있다.
삼성전자는 디지털솔루션센터의 전략기획그룹이 게임 관련 사업을 담당하고 있다. 직접 게임을 제작하거나 서비스하지 않고 수익성 있는 게임을 발굴해 투자와 배급(퍼블리싱)만을 하고 있다.
국내 최대 통신기업인 KT역시 글로벌사업본부를 중심으로 지난해 말부터 게임산업에 뛰어들었다.
SK텔레콤은 자회사 SK커뮤니케이션즈를 통해 게임 포털 ‘땅콩’을 서비스하고 있으며 KT도 자회사 KTH를 통해 서비스를 제공하고 오는 2007년까지 1000억원을 투자키로 했다.
국내기업들만 게임에 관심 있는 것은 아니다.
세계적인 IT기업인 미국의 마이크로소프트와 일본의 소니 역시 게임산업에 사활을 걸고 있다.
두 회사는 각각 X박스와 플레이스테이션2라는 비디오게임기(콘솔게임기)를 내놓았다.
이들 기업들은 게임산업 자체를 신성장 동력으로 보고 있다. 비디오 게임기를 새로운 정보통신기기로 가정에 보급시켜 홈 서버 역할을 하게 한다는 야심찬 계획을 갖고 있다.
비디오게임기를 가전제품 반열에 끼어들게 했으며 단순한 오락이 아닌 삶을 윤택하게 만들겠다는 목표를 가지고 있다.
그 결과 일본 게임시장의 96%는 비디오게임기가 차지할 정도다. 이에 반해 국내 온라인게임업체들은 단기 수익을 내는데 급급할 정도다. 아시아에서만 성공한 온라인게임에 대해 기대가 지나치게 높다는 자성의 목소리도 흘러나올 정도다.

◆ 제조업체도 게임에 눈독 = 전통제조업종이 게임에 진출하는 경우도 잦아지고 있다.
지난 2001년 게임업체 YNK와 신발제조업체인 써니상사가 합병해 게임 퍼블리싱 기업으로 다시 태어났다.
16명 규모의 코스닥 등록기업인 텐트제조사 경조산업은 최근 온라인 게임 업체 조이온 지분참여에 합의한 뒤 업종 자체를 변화하겠다는 의도를 나타내고 있다.
조이온은 이번 인수합병을 통해 새로운 방식으로 우회등록 했다는 지적을 받기도 했다.
경조산업은 레저용품 수출업체로 국내에서 3~4위를 달리고 있다. 이 회사 김상권 대표이사는 “업종이 굴뚝주라서 주주들이 냉대한다”며 “업종 자체를 온라인 게임으로 변경할 수도 있다”고 밝혔다.
완구제조업체 손오공도 외국산 게임의 배급을 맡아오던 중 최근에는 온라인 게임으로 영역을 확장키로 결정했다.

◆ 기존 IT업계도 양다리 걸치기=IT업계의 게임사업 병행은 필수가 돼 버렸다, 인터넷 포털 기업들은 게임을 필수 컨텐츠로 제공하고 있으며 주요 수익원 중에 하나로 자리잡았다.
인터넷 검색사이트 지식발전소는 온라인 게임 포털 게임나라닷컴 서비스를 지난해 12월부터 시작했다.
CJ그룹의 CJ인터넷도 중국게임포털 ‘아이게임’을 오픈하고 8월 중순부터 정식 서비스를 개시한다.
컴퓨터 백신 등 보안업체인 하우리도 게임산업을 통해 단기수익원을 확보한다는 계획이다.
하우리는 온라인 게임업체 하이윈과 전략적 사업제휴를 통해 게임산업에 진출했다.
보안업체로 게임사업에 직간접적으로 뛰어든 기업으로 하우리가 처음은 아니다.
지난 3월 넷시큐어테크놀로지는 소니컴퓨터엔터테인먼트와 파트너 계약을 맺고 게임사업에 진출키로 했다.
업계 한 관계자는 “코스닥 IT기업들이 경기 침체로 새 수익원을 발굴하지 못하고 있다”며 “신종 사업이 모두 온라인 게임으로만 귀결될 정도로 중소기업들의 기획력이 한계점에 이르렀다”고 지적했다.
이 관계자는 이어 “닷컴 거품이 온라인 게임 거품으로 재현될 조짐을 보이고 있다”며 우려를 감추지 못했다.

◆ 온라인게임 환상이 커=전 세계 게임 시장은 620.7억달러에 달하지만 한국이 경쟁력이 높은 온라인 게임은 20억달러에 불과하다.
이미 다양한 게임을 제공하는 포털사이트들은 포화상태에 달해있다.
대형 포털게임업체들의 회원수는 더 이상 늘지 않고 있다.
국내 시장이 포화되고 있는 것은 물론 수출시장에서도 큰 비중을 차지하지 못하고 있다.
지난해 온라인 게임수출은 1억5000만달러(한화기준 1800억원)으로 완구 및 인형 1억5600만달러에도 못 미치는 수준이다. 타이어 수출액 15억7000만달러의 10분의 1에 불과하다.
아무리 발전가능성이 높다고 하지만 국내 기업들의 게임에 대한 관심도는 현재 상황에 비해 상상을 초월할 정도다.
게임업계 안팎에서 게임 시장에 대한 기대감이 과대포장됐다는 우려가 커지고 있다.
메리츠 증권의 성종화 연구원은 이어 “일부 기업들이 수익사업을 발굴할 경우 온라인 게임처럼 매력있는 사업분야는 없지만 이미 국내에서는 성숙답계에 접어들었다”며 “이용자 숫자는 물론 개벌기업의 매출이 한정돼 있는데도 개별업체들이 난립하는 현실을 직시해야 된다”고 지적했다.

/오승완 기자 osw@naeil.com

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