우리나라는 문화기술(CT, Culture Technology) 분야에서 세계 9위의 CT강국이지만 핵심기술 및 제작도구의 수입의존도가 높고 핵심인력이 부족한데다 정부지원도 미흡해 차세대 핵심산업인 CT분야의 초기단계에서 머무르고 있다는 지적이 제기됐다.
이에 따라 국민소득 2만달러 시대를 앞당기기 위해서는 국가적으로 CT분야에 대한 비전과 중장기 전략을 마련해야 한다는 주장이다.
문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 23일 서울 양천구 목동 방송회관 공청회 자리에서 발표한 ‘CT비전 및 중장기 전략 수립’ 자료에 따르면 2003년 기준으로 국내 CT산업의 전체 시장규모는 41조원에 달한 것으로 조사됐다. 세계 CT산업의 전체 시장규모는 올해 약 1조4000억달러에 이를 전망이다.
◆연구개발 예산 턱없이 부족 =
정부는 지난 2003년 8월 디지털TV·방송, 디스플레이, 차세대 이동통신 등 10대 차세대 성장동력을 선정, 발표했다. 이중 대부분은 콘텐츠의 성공여부에 따라 성공여부가 좌우된다. 특히 문화부에 따르면 문화콘텐츠는 디지털 콘텐츠의 80%를 차지할 정도로 비중이 매우 높다.
그럼에도 미래 유망신기술인 CT, IT(정보기술), BT(생명기술), ST(항공우주기술), ET(환경기술), NT(나노기술) 분야의 2003년도 R&D(연구개발) 예산 2조2131억원 가운데 CT에 투자된 재원은 6개 유망기술분야중 가장 낮은 423억원(0.9%)에 불과했다.
이는 세계적으로 CT분야가 업체수·매출액 면에서 IT와 BT에 이어 세 번째로 높고 순이익에서는 BT에 이어 두 번째인 상황인 점을 감안한다면 턱없이 부족한 규모다.
◆‘재주는 곰이 넘고…’ =
또 핵심기술 및 제작도구의 수입의존도가 높아 기술도입비용이 많이 들고 있는 것으로 나타났다. UNDP의 발표자료에 따르면 우리나라 사람 한명당 로열티로 벌어들이는 금액은 미국과 영국의 10분의 1, 일본의 6분의 1 수준에 불과하다.
실제로 우리나라는 게임강국을 자처하고 있지만 지난 1~2년 사이 100여개의 온라인게임 업체들이 대거 고가의 게임엔진을 구입, 막대한 로열티를 고스란히 게임엔진 보유업체에 내주고 있는 실정이다. 특허등록된 게임기술을 기반기술과 응용기술로 나눠 살펴보면 우리나라는 기반기술이 38.4%, 응용기술이 61.6%로 미국(64대 36)이나 일본(68대 32)과는 상반된 모습이다. 이는 우리나라 게임업체들이 기술개발보다는 단기간의 이익을 위해 완제품 개임기나 게임엔진 등을 수입, 활용하는 데 급급했기 때문이다.
휴대전화 등 모바일 분야의 경우 세계 최고기술을 자랑하고 있지만 CDMA 원천기술을 확보하지 못해 우리나라 모바일 분야 발전의 최대수혜자는 기술로열티를 받아가는 미국 퀄컴사라는 것은 이미 알려진 지 오래다.
◆“쓸만한 사람이 없다” =
이와 함께 CT분야 연구개발이 대부분 IT관련기관에서 이뤄지고 있어 콘텐츠업계가 필요한 수요를 제대로 반영하지 못하고 있다. 또 전문연구기관이 부족해 기술개발이 한쪽으로 편중되고 있다는 지적이다.
인재확보 면에서도 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화분야 정규 교육기관이 총 708개에 달할 정도로 양적팽창은 이뤄졌지만 대부분 2년제 대학 이하 단순 제작 기능인력 양성에 편중, 기획 및 기술개발분야 고급인력이 부족한 실정이다.
이에 따라 문화콘텐츠 대학원 등 고급인력 양성기관을 확보하고 우수 교원 확보 및 프로젝트 기반 교육 등을 통해 현장수요에 부응하는 인력 양성이 시급한 실정이다.
실제로 지난 2000년 한국문화정책개발원이 관련업체를 대상으로 한 조사에 따르면 게임업체의 80%가 인력확보에 어려움을 겪고 있다고 답했으며 영화, 애니메이션, 방송, 음반, 출판 등 다른 문화콘텐츠 분야에서도 절반의 업체들이 인력난을 호소하고 있는 것으로 나타났다.
세계 문화산업을 주도하고 있는 미국의 경우 엔터테인먼트 산업 분야에서 기획, 창작 및 기술개발인력이 전체의 57%를 차지할 정도로 전문인력을 많이 확보하고 있다.
◆정부도 말로만 관심 =
정부는 2001년 IT, BT 등과 함께 CT를 차세대 국가전략기술 ‘6T’에 포함했다. 그럼에도 불구하고 CT에 대한 법적 개념규정도 하지 않는 등 국가전략기술에 대한 제도적 뒷받침도 하지 않고 있는 상태다.
실제로 문화콘텐츠진흥원은 기술이전촉진법 제5조 기술이전 및 사업화정책심의회에 문화관광부 장관은 빠져 있어 CT기술이전을 통한 산업활성화에 걸림돌로 작용하고 있다고 보고 있다.
엔지니어링기술진흥법, 나노기술개발촉진법 등 ‘6T’중 다른 분야에 대해서는 법적 개념이 있으나 CT에 대해서는 법적 개념조차 없는 상태다. 또 업계에서는 병역법 시행령에 CT분야가 포함돼 있지 않아 전문인력 양성에 어려움이 많다는 지적도 하고 있다.
특히 CT산업은 ‘수확체감의 원리’가 아닌 승자가 모든 것을 차지하는 ‘수확체증의 법칙’이 적용되는 만큼 선도기술을 통한 국제표준을 만드는 것이 중요하다. 때문에 정부는 CT산업의 제작과 유통 효율화를 통해 문화관련 산업을 보호·지원하고 CT 소비자에게 양질의 문화서비스를 제공해야 한다고 콘텐츠진흥원은 주장했다.
이와 함께 업체간, 국가간 기술협력을 모색하기 위해 정부차원에서 국내 CT기업의 국가별 강점기술, 협력수요·수준, 기술환경, 문화 등을 분석, 분야별 차별접근전략을 수립, 시행할 필요가 있다는 지적이다.
이에 따라 국민소득 2만달러 시대를 앞당기기 위해서는 국가적으로 CT분야에 대한 비전과 중장기 전략을 마련해야 한다는 주장이다.
문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 23일 서울 양천구 목동 방송회관 공청회 자리에서 발표한 ‘CT비전 및 중장기 전략 수립’ 자료에 따르면 2003년 기준으로 국내 CT산업의 전체 시장규모는 41조원에 달한 것으로 조사됐다. 세계 CT산업의 전체 시장규모는 올해 약 1조4000억달러에 이를 전망이다.
◆연구개발 예산 턱없이 부족 =
정부는 지난 2003년 8월 디지털TV·방송, 디스플레이, 차세대 이동통신 등 10대 차세대 성장동력을 선정, 발표했다. 이중 대부분은 콘텐츠의 성공여부에 따라 성공여부가 좌우된다. 특히 문화부에 따르면 문화콘텐츠는 디지털 콘텐츠의 80%를 차지할 정도로 비중이 매우 높다.
그럼에도 미래 유망신기술인 CT, IT(정보기술), BT(생명기술), ST(항공우주기술), ET(환경기술), NT(나노기술) 분야의 2003년도 R&D(연구개발) 예산 2조2131억원 가운데 CT에 투자된 재원은 6개 유망기술분야중 가장 낮은 423억원(0.9%)에 불과했다.
이는 세계적으로 CT분야가 업체수·매출액 면에서 IT와 BT에 이어 세 번째로 높고 순이익에서는 BT에 이어 두 번째인 상황인 점을 감안한다면 턱없이 부족한 규모다.
◆‘재주는 곰이 넘고…’ =
또 핵심기술 및 제작도구의 수입의존도가 높아 기술도입비용이 많이 들고 있는 것으로 나타났다. UNDP의 발표자료에 따르면 우리나라 사람 한명당 로열티로 벌어들이는 금액은 미국과 영국의 10분의 1, 일본의 6분의 1 수준에 불과하다.
실제로 우리나라는 게임강국을 자처하고 있지만 지난 1~2년 사이 100여개의 온라인게임 업체들이 대거 고가의 게임엔진을 구입, 막대한 로열티를 고스란히 게임엔진 보유업체에 내주고 있는 실정이다. 특허등록된 게임기술을 기반기술과 응용기술로 나눠 살펴보면 우리나라는 기반기술이 38.4%, 응용기술이 61.6%로 미국(64대 36)이나 일본(68대 32)과는 상반된 모습이다. 이는 우리나라 게임업체들이 기술개발보다는 단기간의 이익을 위해 완제품 개임기나 게임엔진 등을 수입, 활용하는 데 급급했기 때문이다.
휴대전화 등 모바일 분야의 경우 세계 최고기술을 자랑하고 있지만 CDMA 원천기술을 확보하지 못해 우리나라 모바일 분야 발전의 최대수혜자는 기술로열티를 받아가는 미국 퀄컴사라는 것은 이미 알려진 지 오래다.
◆“쓸만한 사람이 없다” =
이와 함께 CT분야 연구개발이 대부분 IT관련기관에서 이뤄지고 있어 콘텐츠업계가 필요한 수요를 제대로 반영하지 못하고 있다. 또 전문연구기관이 부족해 기술개발이 한쪽으로 편중되고 있다는 지적이다.
인재확보 면에서도 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화분야 정규 교육기관이 총 708개에 달할 정도로 양적팽창은 이뤄졌지만 대부분 2년제 대학 이하 단순 제작 기능인력 양성에 편중, 기획 및 기술개발분야 고급인력이 부족한 실정이다.
이에 따라 문화콘텐츠 대학원 등 고급인력 양성기관을 확보하고 우수 교원 확보 및 프로젝트 기반 교육 등을 통해 현장수요에 부응하는 인력 양성이 시급한 실정이다.
실제로 지난 2000년 한국문화정책개발원이 관련업체를 대상으로 한 조사에 따르면 게임업체의 80%가 인력확보에 어려움을 겪고 있다고 답했으며 영화, 애니메이션, 방송, 음반, 출판 등 다른 문화콘텐츠 분야에서도 절반의 업체들이 인력난을 호소하고 있는 것으로 나타났다.
세계 문화산업을 주도하고 있는 미국의 경우 엔터테인먼트 산업 분야에서 기획, 창작 및 기술개발인력이 전체의 57%를 차지할 정도로 전문인력을 많이 확보하고 있다.
◆정부도 말로만 관심 =
정부는 2001년 IT, BT 등과 함께 CT를 차세대 국가전략기술 ‘6T’에 포함했다. 그럼에도 불구하고 CT에 대한 법적 개념규정도 하지 않는 등 국가전략기술에 대한 제도적 뒷받침도 하지 않고 있는 상태다.
실제로 문화콘텐츠진흥원은 기술이전촉진법 제5조 기술이전 및 사업화정책심의회에 문화관광부 장관은 빠져 있어 CT기술이전을 통한 산업활성화에 걸림돌로 작용하고 있다고 보고 있다.
엔지니어링기술진흥법, 나노기술개발촉진법 등 ‘6T’중 다른 분야에 대해서는 법적 개념이 있으나 CT에 대해서는 법적 개념조차 없는 상태다. 또 업계에서는 병역법 시행령에 CT분야가 포함돼 있지 않아 전문인력 양성에 어려움이 많다는 지적도 하고 있다.
특히 CT산업은 ‘수확체감의 원리’가 아닌 승자가 모든 것을 차지하는 ‘수확체증의 법칙’이 적용되는 만큼 선도기술을 통한 국제표준을 만드는 것이 중요하다. 때문에 정부는 CT산업의 제작과 유통 효율화를 통해 문화관련 산업을 보호·지원하고 CT 소비자에게 양질의 문화서비스를 제공해야 한다고 콘텐츠진흥원은 주장했다.
이와 함께 업체간, 국가간 기술협력을 모색하기 위해 정부차원에서 국내 CT기업의 국가별 강점기술, 협력수요·수준, 기술환경, 문화 등을 분석, 분야별 차별접근전략을 수립, 시행할 필요가 있다는 지적이다.
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