장병호 정책팀장
미국 블리자드사가 다음달부터 성인을 포함한 모든 사용자에게 '스타크래프트 1'의 접속을 차단하겠다고 밝혀 파문이 일고 있다. 16세 미만 청소년의 심야시간(밤 12시~새벽 6시) 온라인게임 접속을 제한하는 '셧다운제' 시행을 앞두고 "서버에 청소년을 구분하기 위한 새로운 시스템을 구축하기 어렵다"는 것이 접속차단 이유다.
하지만 청소년을 구분하는 시스템을 구축하는 일은 기술적으로 가능할 뿐 아니라, 그리 어려운 일이 아니다. 한국서비스 접속 초기화면에 나이 인증 프로그램을 삽입하면 간단히 해결할 수 있다는 게 한 전문가의 전언이다. 단지 비용이 들 뿐이다.
셧다운제 적용을 받지 않는 성인에게까지 게임접속을 차단하는 것은 책임 있는 게임사의 자세가 아니다. 더욱이 "셧다운제 때문에 서비스를 중단했다"며 책임을 전가하는 꼼수로는 기업의 이미지만 나빠질 뿐이다.
게임업체, 셧다운제 무력화 시도
11월 20일부터 시행될 예정인 셧다운제를 흔드는 것은 외국 게임업체만이 아니다. 국내 게임업체들은 제도 도입을 앞두고 극심한 반대를 해오다가, 제도가 도입돼 시행되려 하자 이를 무력화시키기 위해 집요하게 애쓰고 있다.
게임업체들은 셧다운제 적용 대상에서 스마트폰이나 태블릿PC는 빼자는 주장을 펴고 있다. 하지만 셧다운제 도입 취지가 청소년을 보호하려는 것이라면, 이들 기기를 배제해야 할 이유가 전혀 없다.
오히려 청소년들은 PC에서 스마트폰이나 태블릿PC를 이용한 온라인게임으로 급속히 옮아 갈 조짐을 보이고 있는 상황이다. 어느 기기를 이용하건 온라인게임이 중독성이 있다는 점은 의학계가 인정하고 있다.
지난 7월 국립중앙의료원은 심포지엄을 열고 "인터넷게임중독은 심각한 뇌질환으로 그 원인과 치료에 대한 연구가 미국 중국 대만 독일 등지에서는 활발히 전개되고 있다"고 지적했다. 한 참석자는 "인터넷게임중독은 전두엽 기능을 저하시켜, 청소년이 일상에 집중하지 못하고 인격이 파괴되고 있으며 가정이 붕괴되고 있다"고 우려했다.
행정안전부도 지난 3월 실태조사 결과를 발표, 청소년의 12.4%인 87만7000여명이 인터넷중독자라고 밝혔다. 이 중 21만8000명은 중독성이 매우 높아 관련 기관의 전문적 지원과 도움이 필요한 '고위험사용자군'이다. 행안부에 따르면 고위험사용자군은 인터넷 사용에 대한 금단 현상이 나타나며, 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있고, 성격적으로 자기조절에 심각한 어려움을 보이며 무계획적이고 충동성도 높은 편이다. 한마디로 언제 사고를 저지를지 모르는 심각한 상태인 것이다.
여성가족부는 중독자 대다수가 인터넷게임 중독자이고, 특히 자기조절 능력이 부족한 청소년들을 보호하기 위한 최소한의 장치로 셧다운제 도입이 필요하다는 입장이다.
하지만 게임업체들은 셧다운제를 규정한 청소년보호법이 위헌이라며 위헌신청을 내겠다는 입장이다. 이들은 "청소년의 행복추구권과 게임제공자의 영업의 자유를 제한하는 것으로 헌법의 과잉금지 원칙에 위배된다"고 주장한다.
헌법재판소는 청소년 보호를 위해 적절한 규제를 가할 수 있다는 결정을 내려왔다. 2009년 학원에 대한 서울시의 심야학습 금지에 대해 '인격의 자유로운 발현권을 침해했다고 볼 수 없다'고 한 판결이 대표적이다. 서울시가 학원의 교습시간을 새벽 5시부터 밤 10시까지로 제한하자, 학원들이 불복해 위헌신청을 했지만 결국 패배했다.
게임중독은 청소년 미래 걸린 국가 전체의 문제
상식의 시각에서 보더라도 청소년 보호를 위해서는 출입금지구역을 설정하고 술과 담배를 판매하지 못하게 하는 것과 마찬가지 이유로, 중독성이 심각한 온라인 게임에 대한 규제는 반드시 필요하다.
그동안 정부는 '산업육성'을 내세우며 부작용에 대해서는 소홀히 대해왔다. 금감원 자료에 따르면 2010년 상위 3개 게임업체의 영업이익률은 무려 48~87%에 달한다. 게임업계는 아직도 '게임중독'을 인정하지 않고 '과몰입'이란 가치중립적인 표현을 쓴다. 문화체육관광부는 게임업체 편에서 셧다운제를 약화시키는 주장을 펴고 있다.
청소년 게임중독은 여성가족부만의 문제가 아니다. 미래를 짊어질 청소년이 병들고 있는 상황은 국가 전체의 심각한 문제다. 정부는 물론 온 국민이 함께 아이들이 게임을 할 수 밖에 없는 현실을 개선하는 데 힘을 모아야 할 것이다.
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미국 블리자드사가 다음달부터 성인을 포함한 모든 사용자에게 '스타크래프트 1'의 접속을 차단하겠다고 밝혀 파문이 일고 있다. 16세 미만 청소년의 심야시간(밤 12시~새벽 6시) 온라인게임 접속을 제한하는 '셧다운제' 시행을 앞두고 "서버에 청소년을 구분하기 위한 새로운 시스템을 구축하기 어렵다"는 것이 접속차단 이유다.
하지만 청소년을 구분하는 시스템을 구축하는 일은 기술적으로 가능할 뿐 아니라, 그리 어려운 일이 아니다. 한국서비스 접속 초기화면에 나이 인증 프로그램을 삽입하면 간단히 해결할 수 있다는 게 한 전문가의 전언이다. 단지 비용이 들 뿐이다.
셧다운제 적용을 받지 않는 성인에게까지 게임접속을 차단하는 것은 책임 있는 게임사의 자세가 아니다. 더욱이 "셧다운제 때문에 서비스를 중단했다"며 책임을 전가하는 꼼수로는 기업의 이미지만 나빠질 뿐이다.
게임업체, 셧다운제 무력화 시도
11월 20일부터 시행될 예정인 셧다운제를 흔드는 것은 외국 게임업체만이 아니다. 국내 게임업체들은 제도 도입을 앞두고 극심한 반대를 해오다가, 제도가 도입돼 시행되려 하자 이를 무력화시키기 위해 집요하게 애쓰고 있다.
게임업체들은 셧다운제 적용 대상에서 스마트폰이나 태블릿PC는 빼자는 주장을 펴고 있다. 하지만 셧다운제 도입 취지가 청소년을 보호하려는 것이라면, 이들 기기를 배제해야 할 이유가 전혀 없다.
오히려 청소년들은 PC에서 스마트폰이나 태블릿PC를 이용한 온라인게임으로 급속히 옮아 갈 조짐을 보이고 있는 상황이다. 어느 기기를 이용하건 온라인게임이 중독성이 있다는 점은 의학계가 인정하고 있다.
지난 7월 국립중앙의료원은 심포지엄을 열고 "인터넷게임중독은 심각한 뇌질환으로 그 원인과 치료에 대한 연구가 미국 중국 대만 독일 등지에서는 활발히 전개되고 있다"고 지적했다. 한 참석자는 "인터넷게임중독은 전두엽 기능을 저하시켜, 청소년이 일상에 집중하지 못하고 인격이 파괴되고 있으며 가정이 붕괴되고 있다"고 우려했다.
행정안전부도 지난 3월 실태조사 결과를 발표, 청소년의 12.4%인 87만7000여명이 인터넷중독자라고 밝혔다. 이 중 21만8000명은 중독성이 매우 높아 관련 기관의 전문적 지원과 도움이 필요한 '고위험사용자군'이다. 행안부에 따르면 고위험사용자군은 인터넷 사용에 대한 금단 현상이 나타나며, 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있고, 성격적으로 자기조절에 심각한 어려움을 보이며 무계획적이고 충동성도 높은 편이다. 한마디로 언제 사고를 저지를지 모르는 심각한 상태인 것이다.
여성가족부는 중독자 대다수가 인터넷게임 중독자이고, 특히 자기조절 능력이 부족한 청소년들을 보호하기 위한 최소한의 장치로 셧다운제 도입이 필요하다는 입장이다.
하지만 게임업체들은 셧다운제를 규정한 청소년보호법이 위헌이라며 위헌신청을 내겠다는 입장이다. 이들은 "청소년의 행복추구권과 게임제공자의 영업의 자유를 제한하는 것으로 헌법의 과잉금지 원칙에 위배된다"고 주장한다.
헌법재판소는 청소년 보호를 위해 적절한 규제를 가할 수 있다는 결정을 내려왔다. 2009년 학원에 대한 서울시의 심야학습 금지에 대해 '인격의 자유로운 발현권을 침해했다고 볼 수 없다'고 한 판결이 대표적이다. 서울시가 학원의 교습시간을 새벽 5시부터 밤 10시까지로 제한하자, 학원들이 불복해 위헌신청을 했지만 결국 패배했다.
게임중독은 청소년 미래 걸린 국가 전체의 문제
상식의 시각에서 보더라도 청소년 보호를 위해서는 출입금지구역을 설정하고 술과 담배를 판매하지 못하게 하는 것과 마찬가지 이유로, 중독성이 심각한 온라인 게임에 대한 규제는 반드시 필요하다.
그동안 정부는 '산업육성'을 내세우며 부작용에 대해서는 소홀히 대해왔다. 금감원 자료에 따르면 2010년 상위 3개 게임업체의 영업이익률은 무려 48~87%에 달한다. 게임업계는 아직도 '게임중독'을 인정하지 않고 '과몰입'이란 가치중립적인 표현을 쓴다. 문화체육관광부는 게임업체 편에서 셧다운제를 약화시키는 주장을 펴고 있다.
청소년 게임중독은 여성가족부만의 문제가 아니다. 미래를 짊어질 청소년이 병들고 있는 상황은 국가 전체의 심각한 문제다. 정부는 물론 온 국민이 함께 아이들이 게임을 할 수 밖에 없는 현실을 개선하는 데 힘을 모아야 할 것이다.
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