“게임업체, 청소년중독 치료 부담금내야”

지역내일 2011-10-28
중독 고위험군 21만8000명 … 원인제공자가 책임져야

인터넷 중독에 빠진 청소년 가운데 극히 일부만 정부가 지원하는 치료를 받고 있다. 지난해 인터넷 중독 고위험사용자군에 속한 청소년들은 총 21만8000명에 달하나 정부가 지원하는 치료를 받은 청소년들은 826명으로 0.38%에 불과했다. 중독 치료에 쓰일 수 있는 정부 예산이 한정돼 있기 때문에 원인을 제공한 게임업체들에 부담금을 지워야 한다는 주장이 제기되고 있다.

◆인터넷 중독은 마약 중독과 같아 = 행정안전부와 한국정보화진흥원의 '2010년 인터넷중독 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 청소년 인터넷 중독 고위험군은 21만8000명에 이르는 것으로 나타났다.

인터넷 중독은 인터넷을 과다 사용해 일상생활에 장애가 유발되는 상태를 뜻한다. 이 중에서도 고위험군은 사이버 공간에서의 대인 관계가 대부분이며 현실 생활에서 인터넷에 접속하고 있는 듯 한 착각을 하기도 한다. 이들은 관련 기관의 전문적 치료와 지원이 필요하다.

김민선 아이건강국민연대 사무국장은 "인터넷 중독은 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독과 마찬가지로 질병이며 뇌 질환인데 게임 업계나 정부에서 너무 가볍게 보고 있다"면서 "우리나라는 PC방 등 청소년이 스스로 게임을 그만둘 수 없는 환경을 갖고 있기 때문에 아이들을 구해 주기 위해 적극적으로 나서야 한다"고 지적했다.

◆정부, 지난해 826명 치료에 그쳐 = 그러나 청소년 인터넷 중독 고위험군을 대상으로 정부에서 지원하는 치료 프로그램은 매우 미미한 실정이다.

지난해 여가부의 지원을 받은 청소년들은 826명으로 전체 고위험군의 0.38%에 불과하다.

병원치료에 483명이 지원받았고, 중고등학생을 대상으로 한 기숙치료인 인터넷레스큐(RESCUE)스쿨에는 131명, 초등학생을 대상으로 한 가족치유캠프에는 212명이 참여했다.

여가부가 지원하는 치료 프로그램에 대한 반응은 좋은 편이다. 11박 12일의 기숙형 치료캠프인 인터넷레스큐스쿨의 경우 지난해 64.7%의 높은 중독 개선율을 보였다.

치료의 효과가 높은데도 불구, 극소수의 청소년들만 지원받는 가장 큰 이유는 예산이 부족하기 때문이다.

지난해 정부에서 투입한 예산은 총 4억3000만원이 전부다. 병원치료에 1억원, 인터넷레스큐스쿨에 2억4000만원, 가족치유캠프에 9000만원의 예산을 들였다.

여가부는 내년에 병원치료에 2억원, 인터넷레스큐스쿨에 9억원, 가족치유캠프에 2억4000만원의 예산을 책정했다. 내년에도 대다수의 청소년 인터넷 중독 고위험군은 정부 지원을 받기 어렵게 된 셈이다.

김성벽 여성가족부 청소년매체환경과장은 "인터넷레스큐스쿨은 수요가 있어 내년에 확대했다"면서 "수요는 있는데 인력 등 운영이 쉽지 않다"고 말했다.

◆부담금 법안, 국회서 낮잠 = 때문에 청소년 인터넷 중독 고위험군을 치료하기 위해 게임업계가 매출의 일정액을 부담, 기금을 마련해야 한다는 주장이 제기되고 있다.

현실적으로 한정된 정부 예산만으로 22만명에 달하는 청소년 인터넷 중독 고위험군에게 치료를 받게 하기란 여의치 않기 때문이다.

이와 관련 지난 3월 한나라당 이정선 의원은 '청소년보호법' 개정안을 대표 발의했다.

게임업체로부터 매출액의 1% 범위에서 인터넷게임예방치료부담금을 부과·징수할 수 있도록 한 법안이다.

이 의원은 법안 제안 이유에서 "중독치료와 예방 비용을 정부에서 전부 부담해야 하기 때문에 실시범위와 대상이 한정돼 인터넷게임 제공자에게도 비용 일부를 부담하게 해 청소년을 인터넷게임 중독으로부터 보호하려 한다"고 설명했다. 이 개정안은 현재 여성가족위원회 법안심사소위원회에 계류 중이며 오는 31일 공청회가 열릴 예정이다.

카지노·경마 등 사행산업의 경우에도 사업자들이 매출액의 일정 비율을 부담금으로 내도록 법 개정을 추진 중이나 업계의 반발이 상당한 실정이다. .

◆넥슨코리아, 지난해 매출 5147억 = 게임업체들은 현재 '중독' 개념을 인정하지 않는 입장이다. 대신 '과몰입'이라는 개념을 사용하고 있다. 부담금에 대해서도 소극적이다.

게임산업협회 관계자는 "중독된다는 의학적 근거는 없는 것으로 알고 있다"면서 "부담금 관련, 게임문화재단에 기부, 과몰입 치료센터를 운영하고 있다"고 말했다.

그러나 게임업체들이 메이저사를 중심으로 게임문화재단에 기부, 치료를 지원한다고 해도 실효성에 의문이 들 수밖에 없다. '중독'이 아닌 '과몰입'에 대한 치료이기 때문이다.

게임문화재단은 11개의 게임업체들의 지원을 받아 85억~90억원의 기금을 마련, 지난 6월부터 중앙대 병원과 함께 게임과몰입 상담치료센터를 운영하고 있다.

그러나 이는 매출액에 비해 극히 적은 규모다.

게임업체인 '네오플'사의 경우 지난해 매출액 2117억원에 영업이익은 1849억원으로 영업이익률은 무려 87.34%에 달했다. '넥슨코리아'는 지난해 매출액 5147억원에 영업이익은 2469억원으로 영업이익률은 47.96%에 이르렀다.
송현경 기자 funnysong@naeil.com

Copyright ⓒThe Naeil News. All rights reserved.

위 기사의 법적인 책임과 권한은 내일엘엠씨에 있습니다.
<저작권자 ©내일엘엠씨, 무단 전재 및 재배포 금지>

기사제보

닫기
(주)내일엘엠씨(이하 '회사'라 함)은 개인정보보호법을 준수하고 있으며, 지역내일 미디어 사이트와 관련하여 아래와 같이 개인정보 수집∙이용(제공)에 대한 귀하의 동의를 받고자 합니다. 내용을 자세히 읽으신 후 동의 여부를 결정하여 주십시오. [관련법령 개인정보보호법 제15조, 제17조, 제22조, 제23조, 제24조] 회사는 이용자의 개인정보를 중요시하며, 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」, 「개인정보보호법」을 준수하기 위하여 노력하고 있습니다.
회사는 개인정보처리방침을 통하여 회사가 이용자로부터 제공받은 개인정보를 어떠한 용도와 방식으로 이용하고 있으며, 개인정보보호를 위해 어떠한 조치를 취하고 있는지 알려드립니다.


1) 수집 방법
지역내일 미디어 기사제보

2) 수집하는 개인정보의 이용 목적
기사 제보 확인 및 운영

3) 수집 항목
필수 : 이름, 이메일 / 제보내용
선택 : 휴대폰
※인터넷 서비스 이용과정에서 아래 개인정보 항목이 자동으로 생성되어 수집될 수 있습니다. (IP 주소, 쿠키, MAC 주소, 서비스 이용 기록, 방문 기록, 불량 이용 기록 등)

4) 보유 및 이용기간
① 회사는 정보주체에게 동의 받은 개인정보 보유기간이 경과하거나 개인정보의 처리 목적이 달성된 경우 지체 없이 개인정보를 복구·재생 할 수 없도록 파기합니다. 다만, 다른 법률에 따라 개인정보를 보존하여야 하는 경우에는 해당 기간 동안 개인정보를 보존합니다.
② 처리목적에 따른 개인정보의 보유기간은 다음과 같습니다.
- 문의 등록일로부터 3개월

※ 관계 법령
이용자의 인터넷 로그 등 로그 기록 / 이용자의 접속자 추적 자료 : 3개월 (통신비밀보호법)

5) 수집 거부의 권리
귀하는 개인정보 수집·이용에 동의하지 않으실 수 있습니다. 다만, 수집 거부 시 문의하기 기능이 제한됩니다.
이름*
휴대폰
이메일*
제목*
내용*