중독 고위험군 21만8000명 … 원인제공자가 책임져야
인터넷 중독에 빠진 청소년 가운데 극히 일부만 정부가 지원하는 치료를 받고 있다. 지난해 인터넷 중독 고위험사용자군에 속한 청소년들은 총 21만8000명에 달하나 정부가 지원하는 치료를 받은 청소년들은 826명으로 0.38%에 불과했다. 중독 치료에 쓰일 수 있는 정부 예산이 한정돼 있기 때문에 원인을 제공한 게임업체들에 부담금을 지워야 한다는 주장이 제기되고 있다.
◆인터넷 중독은 마약 중독과 같아 = 행정안전부와 한국정보화진흥원의 '2010년 인터넷중독 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 청소년 인터넷 중독 고위험군은 21만8000명에 이르는 것으로 나타났다.
인터넷 중독은 인터넷을 과다 사용해 일상생활에 장애가 유발되는 상태를 뜻한다. 이 중에서도 고위험군은 사이버 공간에서의 대인 관계가 대부분이며 현실 생활에서 인터넷에 접속하고 있는 듯 한 착각을 하기도 한다. 이들은 관련 기관의 전문적 치료와 지원이 필요하다.
김민선 아이건강국민연대 사무국장은 "인터넷 중독은 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독과 마찬가지로 질병이며 뇌 질환인데 게임 업계나 정부에서 너무 가볍게 보고 있다"면서 "우리나라는 PC방 등 청소년이 스스로 게임을 그만둘 수 없는 환경을 갖고 있기 때문에 아이들을 구해 주기 위해 적극적으로 나서야 한다"고 지적했다.
◆정부, 지난해 826명 치료에 그쳐 = 그러나 청소년 인터넷 중독 고위험군을 대상으로 정부에서 지원하는 치료 프로그램은 매우 미미한 실정이다.
지난해 여가부의 지원을 받은 청소년들은 826명으로 전체 고위험군의 0.38%에 불과하다.
병원치료에 483명이 지원받았고, 중고등학생을 대상으로 한 기숙치료인 인터넷레스큐(RESCUE)스쿨에는 131명, 초등학생을 대상으로 한 가족치유캠프에는 212명이 참여했다.
여가부가 지원하는 치료 프로그램에 대한 반응은 좋은 편이다. 11박 12일의 기숙형 치료캠프인 인터넷레스큐스쿨의 경우 지난해 64.7%의 높은 중독 개선율을 보였다.
치료의 효과가 높은데도 불구, 극소수의 청소년들만 지원받는 가장 큰 이유는 예산이 부족하기 때문이다.
지난해 정부에서 투입한 예산은 총 4억3000만원이 전부다. 병원치료에 1억원, 인터넷레스큐스쿨에 2억4000만원, 가족치유캠프에 9000만원의 예산을 들였다.
여가부는 내년에 병원치료에 2억원, 인터넷레스큐스쿨에 9억원, 가족치유캠프에 2억4000만원의 예산을 책정했다. 내년에도 대다수의 청소년 인터넷 중독 고위험군은 정부 지원을 받기 어렵게 된 셈이다.
김성벽 여성가족부 청소년매체환경과장은 "인터넷레스큐스쿨은 수요가 있어 내년에 확대했다"면서 "수요는 있는데 인력 등 운영이 쉽지 않다"고 말했다.
◆부담금 법안, 국회서 낮잠 = 때문에 청소년 인터넷 중독 고위험군을 치료하기 위해 게임업계가 매출의 일정액을 부담, 기금을 마련해야 한다는 주장이 제기되고 있다.
현실적으로 한정된 정부 예산만으로 22만명에 달하는 청소년 인터넷 중독 고위험군에게 치료를 받게 하기란 여의치 않기 때문이다.
이와 관련 지난 3월 한나라당 이정선 의원은 '청소년보호법' 개정안을 대표 발의했다.
게임업체로부터 매출액의 1% 범위에서 인터넷게임예방치료부담금을 부과·징수할 수 있도록 한 법안이다.
이 의원은 법안 제안 이유에서 "중독치료와 예방 비용을 정부에서 전부 부담해야 하기 때문에 실시범위와 대상이 한정돼 인터넷게임 제공자에게도 비용 일부를 부담하게 해 청소년을 인터넷게임 중독으로부터 보호하려 한다"고 설명했다. 이 개정안은 현재 여성가족위원회 법안심사소위원회에 계류 중이며 오는 31일 공청회가 열릴 예정이다.
카지노·경마 등 사행산업의 경우에도 사업자들이 매출액의 일정 비율을 부담금으로 내도록 법 개정을 추진 중이나 업계의 반발이 상당한 실정이다. .
◆넥슨코리아, 지난해 매출 5147억 = 게임업체들은 현재 '중독' 개념을 인정하지 않는 입장이다. 대신 '과몰입'이라는 개념을 사용하고 있다. 부담금에 대해서도 소극적이다.
게임산업협회 관계자는 "중독된다는 의학적 근거는 없는 것으로 알고 있다"면서 "부담금 관련, 게임문화재단에 기부, 과몰입 치료센터를 운영하고 있다"고 말했다.
그러나 게임업체들이 메이저사를 중심으로 게임문화재단에 기부, 치료를 지원한다고 해도 실효성에 의문이 들 수밖에 없다. '중독'이 아닌 '과몰입'에 대한 치료이기 때문이다.
게임문화재단은 11개의 게임업체들의 지원을 받아 85억~90억원의 기금을 마련, 지난 6월부터 중앙대 병원과 함께 게임과몰입 상담치료센터를 운영하고 있다.
그러나 이는 매출액에 비해 극히 적은 규모다.
게임업체인 '네오플'사의 경우 지난해 매출액 2117억원에 영업이익은 1849억원으로 영업이익률은 무려 87.34%에 달했다. '넥슨코리아'는 지난해 매출액 5147억원에 영업이익은 2469억원으로 영업이익률은 47.96%에 이르렀다.
송현경 기자 funnysong@naeil.com
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인터넷 중독에 빠진 청소년 가운데 극히 일부만 정부가 지원하는 치료를 받고 있다. 지난해 인터넷 중독 고위험사용자군에 속한 청소년들은 총 21만8000명에 달하나 정부가 지원하는 치료를 받은 청소년들은 826명으로 0.38%에 불과했다. 중독 치료에 쓰일 수 있는 정부 예산이 한정돼 있기 때문에 원인을 제공한 게임업체들에 부담금을 지워야 한다는 주장이 제기되고 있다.
◆인터넷 중독은 마약 중독과 같아 = 행정안전부와 한국정보화진흥원의 '2010년 인터넷중독 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 청소년 인터넷 중독 고위험군은 21만8000명에 이르는 것으로 나타났다.
인터넷 중독은 인터넷을 과다 사용해 일상생활에 장애가 유발되는 상태를 뜻한다. 이 중에서도 고위험군은 사이버 공간에서의 대인 관계가 대부분이며 현실 생활에서 인터넷에 접속하고 있는 듯 한 착각을 하기도 한다. 이들은 관련 기관의 전문적 치료와 지원이 필요하다.
김민선 아이건강국민연대 사무국장은 "인터넷 중독은 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독과 마찬가지로 질병이며 뇌 질환인데 게임 업계나 정부에서 너무 가볍게 보고 있다"면서 "우리나라는 PC방 등 청소년이 스스로 게임을 그만둘 수 없는 환경을 갖고 있기 때문에 아이들을 구해 주기 위해 적극적으로 나서야 한다"고 지적했다.
◆정부, 지난해 826명 치료에 그쳐 = 그러나 청소년 인터넷 중독 고위험군을 대상으로 정부에서 지원하는 치료 프로그램은 매우 미미한 실정이다.
지난해 여가부의 지원을 받은 청소년들은 826명으로 전체 고위험군의 0.38%에 불과하다.
병원치료에 483명이 지원받았고, 중고등학생을 대상으로 한 기숙치료인 인터넷레스큐(RESCUE)스쿨에는 131명, 초등학생을 대상으로 한 가족치유캠프에는 212명이 참여했다.
여가부가 지원하는 치료 프로그램에 대한 반응은 좋은 편이다. 11박 12일의 기숙형 치료캠프인 인터넷레스큐스쿨의 경우 지난해 64.7%의 높은 중독 개선율을 보였다.
치료의 효과가 높은데도 불구, 극소수의 청소년들만 지원받는 가장 큰 이유는 예산이 부족하기 때문이다.
지난해 정부에서 투입한 예산은 총 4억3000만원이 전부다. 병원치료에 1억원, 인터넷레스큐스쿨에 2억4000만원, 가족치유캠프에 9000만원의 예산을 들였다.
여가부는 내년에 병원치료에 2억원, 인터넷레스큐스쿨에 9억원, 가족치유캠프에 2억4000만원의 예산을 책정했다. 내년에도 대다수의 청소년 인터넷 중독 고위험군은 정부 지원을 받기 어렵게 된 셈이다.
김성벽 여성가족부 청소년매체환경과장은 "인터넷레스큐스쿨은 수요가 있어 내년에 확대했다"면서 "수요는 있는데 인력 등 운영이 쉽지 않다"고 말했다.
◆부담금 법안, 국회서 낮잠 = 때문에 청소년 인터넷 중독 고위험군을 치료하기 위해 게임업계가 매출의 일정액을 부담, 기금을 마련해야 한다는 주장이 제기되고 있다.
현실적으로 한정된 정부 예산만으로 22만명에 달하는 청소년 인터넷 중독 고위험군에게 치료를 받게 하기란 여의치 않기 때문이다.
이와 관련 지난 3월 한나라당 이정선 의원은 '청소년보호법' 개정안을 대표 발의했다.
게임업체로부터 매출액의 1% 범위에서 인터넷게임예방치료부담금을 부과·징수할 수 있도록 한 법안이다.
이 의원은 법안 제안 이유에서 "중독치료와 예방 비용을 정부에서 전부 부담해야 하기 때문에 실시범위와 대상이 한정돼 인터넷게임 제공자에게도 비용 일부를 부담하게 해 청소년을 인터넷게임 중독으로부터 보호하려 한다"고 설명했다. 이 개정안은 현재 여성가족위원회 법안심사소위원회에 계류 중이며 오는 31일 공청회가 열릴 예정이다.
카지노·경마 등 사행산업의 경우에도 사업자들이 매출액의 일정 비율을 부담금으로 내도록 법 개정을 추진 중이나 업계의 반발이 상당한 실정이다. .
◆넥슨코리아, 지난해 매출 5147억 = 게임업체들은 현재 '중독' 개념을 인정하지 않는 입장이다. 대신 '과몰입'이라는 개념을 사용하고 있다. 부담금에 대해서도 소극적이다.
게임산업협회 관계자는 "중독된다는 의학적 근거는 없는 것으로 알고 있다"면서 "부담금 관련, 게임문화재단에 기부, 과몰입 치료센터를 운영하고 있다"고 말했다.
그러나 게임업체들이 메이저사를 중심으로 게임문화재단에 기부, 치료를 지원한다고 해도 실효성에 의문이 들 수밖에 없다. '중독'이 아닌 '과몰입'에 대한 치료이기 때문이다.
게임문화재단은 11개의 게임업체들의 지원을 받아 85억~90억원의 기금을 마련, 지난 6월부터 중앙대 병원과 함께 게임과몰입 상담치료센터를 운영하고 있다.
그러나 이는 매출액에 비해 극히 적은 규모다.
게임업체인 '네오플'사의 경우 지난해 매출액 2117억원에 영업이익은 1849억원으로 영업이익률은 무려 87.34%에 달했다. '넥슨코리아'는 지난해 매출액 5147억원에 영업이익은 2469억원으로 영업이익률은 47.96%에 이르렀다.
송현경 기자 funnysong@naeil.com
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