서울대 보건대학원 석사 논문 … 인터넷 활용용도 1위도 '게임'

인터넷·게임 중독을 막아라 이주호 교육과학기술부장관이 지난달 19일 서울 세종로 정부중앙청사에서 열린 인터넷·게임중독 관련 학생·학부모 대표 및 관련 전문가 간담회에서 전문가들의 의견을 청취하고 있다. 연합뉴스 안정원 기자
인터넷 중독에 빠진 청소년들이 자살에 대해 생각하는 위험도가 그렇지 않은 청소년들에 비해 1.7배 높다는 주장이 제기됐다.
이윤희씨는 2012년 2월 서울대학교 보건대학원 보건학과 정책관리 전공 석사학위 논문 '청소년의 인터넷 중독과 스트레스가 자살생각에 미치는 영향분석: 인터넷 중독의 매개효과를 중심으로'에서 청소년 인터넷 중독군이 '최근 12개월 동안 심각하게 자살을 생각했다'는 자살에 대해 생각하는 위험도가 일반 청소년에 비해 1.7배 높은 것으로 나타났다고 밝혔다. 잠재적 위험군의 경우 일반 청소년들과 비교할 때 심각하게 자살을 생각하는 상대적 위험도가 1.2배에 달했다.
논문은 청소년들이 인터넷을 주로 활용하는 용도로 온라인 게임을 들고 있어, 온라인 게임에 중독된 청소년들이 자살을 생각하기 쉽다는 해석이 가능하다.
논문은 2009년 7만5066명을 대상으로 한 국가승인통계 청소년건강행태조사 원자료를 토대로 청소년들을 중독군, 잠재적 위험군, 일반 사용자군 등 3개 군으로 분류한 후 자살생각과의 관계를 분석하기 위해 회귀분석을 했다. 인구·사회적 변인과 우울(슬픔·절망감)을 통제한 상태에서 분석한 결과다.
논문은 청소년들이 인터넷에 중독되는 주된 원인 중 하나로 온라인 게임을 들고 있다. 논문이 활용한 원자료에서 청소년들에 대한 조사 결과, 인터넷 주 활용용도 중 가장 많은 비율을 차지하는 것은 게임으로 나타났다. 게임 34.5%, 정보 18.3%, 블로그 12%의 순이다. 특히 남학생들의 경우 게임이 57%를 차지했다.
또 논문은 2009년 보건복지부의 '아동청소년 매체환경의 유해요인에 따른 사회적 비용' 등을 토대로 온라인 게임에 대해 '중독성 있는 콘텐츠'로 보고 있다.
대부분의 청소년들은 인터넷을 건전하게 이용하고 있으나 일부 청소년들은 중독적으로 이용, 사회적 비용이 발생한다고 지적했다.
인터넷 중독을 예방하기 위해 논문은 "자녀와 부모의 정보이용 수준을 함께 높이는 프로그램이 보급돼야 한다"면서 "어머니의 학력이 '대졸 이상'인 경우 인터넷 중독과 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났으며 국내에서는 정보화격차를 줄이겠다는 목적으로 빈곤가구에 컴퓨터를 보급하는 데 치중했으나 자녀들의 게임 중독 등 부작용을 발생시켰다"고 주장했다.
송현경 기자 funnysong@naeil.com
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인터넷·게임 중독을 막아라 이주호 교육과학기술부장관이 지난달 19일 서울 세종로 정부중앙청사에서 열린 인터넷·게임중독 관련 학생·학부모 대표 및 관련 전문가 간담회에서 전문가들의 의견을 청취하고 있다. 연합뉴스 안정원 기자
인터넷 중독에 빠진 청소년들이 자살에 대해 생각하는 위험도가 그렇지 않은 청소년들에 비해 1.7배 높다는 주장이 제기됐다.
이윤희씨는 2012년 2월 서울대학교 보건대학원 보건학과 정책관리 전공 석사학위 논문 '청소년의 인터넷 중독과 스트레스가 자살생각에 미치는 영향분석: 인터넷 중독의 매개효과를 중심으로'에서 청소년 인터넷 중독군이 '최근 12개월 동안 심각하게 자살을 생각했다'는 자살에 대해 생각하는 위험도가 일반 청소년에 비해 1.7배 높은 것으로 나타났다고 밝혔다. 잠재적 위험군의 경우 일반 청소년들과 비교할 때 심각하게 자살을 생각하는 상대적 위험도가 1.2배에 달했다.
논문은 청소년들이 인터넷을 주로 활용하는 용도로 온라인 게임을 들고 있어, 온라인 게임에 중독된 청소년들이 자살을 생각하기 쉽다는 해석이 가능하다.
논문은 2009년 7만5066명을 대상으로 한 국가승인통계 청소년건강행태조사 원자료를 토대로 청소년들을 중독군, 잠재적 위험군, 일반 사용자군 등 3개 군으로 분류한 후 자살생각과의 관계를 분석하기 위해 회귀분석을 했다. 인구·사회적 변인과 우울(슬픔·절망감)을 통제한 상태에서 분석한 결과다.
논문은 청소년들이 인터넷에 중독되는 주된 원인 중 하나로 온라인 게임을 들고 있다. 논문이 활용한 원자료에서 청소년들에 대한 조사 결과, 인터넷 주 활용용도 중 가장 많은 비율을 차지하는 것은 게임으로 나타났다. 게임 34.5%, 정보 18.3%, 블로그 12%의 순이다. 특히 남학생들의 경우 게임이 57%를 차지했다.
또 논문은 2009년 보건복지부의 '아동청소년 매체환경의 유해요인에 따른 사회적 비용' 등을 토대로 온라인 게임에 대해 '중독성 있는 콘텐츠'로 보고 있다.
대부분의 청소년들은 인터넷을 건전하게 이용하고 있으나 일부 청소년들은 중독적으로 이용, 사회적 비용이 발생한다고 지적했다.
인터넷 중독을 예방하기 위해 논문은 "자녀와 부모의 정보이용 수준을 함께 높이는 프로그램이 보급돼야 한다"면서 "어머니의 학력이 '대졸 이상'인 경우 인터넷 중독과 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났으며 국내에서는 정보화격차를 줄이겠다는 목적으로 빈곤가구에 컴퓨터를 보급하는 데 치중했으나 자녀들의 게임 중독 등 부작용을 발생시켰다"고 주장했다.
송현경 기자 funnysong@naeil.com
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