2012 청소년 통계 발표… 인터넷 중독, 고등학생이 가장 심각
우리나라 중·고등학생의 절반 정도가 청소년 이용불가 게임을 해본 것으로 나타났다.
포커, 고스톱 등 온라인 사행성 게임을 해본 적이 있는 중·고등학생도 10명중 4명이나 됐다. 이처럼 인터넷상에 무분별하게 떠도는 폭력적이거나 선정적인 게임물에 아이들이 무방비 상태로 노출, 대책 마련이 시급하다.
◆ 청소년 이용불가 게임하는 아이들 2년새 11% 증가 = 여성가족부와 통계청이 2일 발표한 '2012 청소년 통계'에 따르면 중·고등학생의 유해매체물 이용(복수응답)은 '청소년 이용불가 게임'이 47.4%로 가장 높았다.


이어 온라인 사행성 게임 41.2%, 성인용 간행물 41.1% 순이었다.
이는 전국 9~24세 청소년 1019만7000명 중 일부를 표집해 2010~2011년 설문조사한 결과를 분석한 것이다. 더 큰 문제는 청소년 이용불가 게임과 온라인 사행성 게임을 하는 청소년들이 꾸준히 증가하고 있다는 점이다.
청소년 이용불가 게임의 경우 청소년 이용률이 2009년 36.2%에서 2011년 47.4%로 11.2%p나 상승했다. 온라인 사행성 게임 역시 2009년 37.2%에서 2011년 41.2%로 4%p 늘었다.
PC방과 전자오락실에 대한 아이들의 선호도는 여전했다. 이번 통계에 따르면 지난해 중·고등학생의 업소 이용률(복수응답)은 노래방 84.2%에 이어, PC방 83.8%, 전자오락실 47.4%의 순이었다.
◆ 인터넷 중독, 고등학생이 제일 심각 = 청소년들이 각종 유해 게임물에 노출되는 빈도수가 늘어난 것은 인터넷 보급률과도 무관하지 않다는 게 전문가들의 지적이다. 청소년들의 인터넷 이용 주요 목적 중 하나가 게임이기 때문이다.
실제로 이번 통계에 따르면 하루 1회 이상 인터넷을 이용하는 청소년은 97.8%나 됐다. 2010년 97.3%보다 0.5%p 증가했다. 10대의 주 평균 인터넷 이용시간은 약 13시간인 것으로 나타났다.
또한 지난해 10~19세 인터넷 중독률은 10.4%로, 고등학생 중독률(12.4%)이 가장 심각했다. 초등학생은 10%, 중학생은 8.6%였다.
◆ 청소년 10명중 7명 스트레스 받아 = 높은 스트레스 지수 역시 아이들을 게임에 빠지게 하는 여러 요소들 중 하나다.
2010년 15~24세 청소년의 69.6%가 전반적인 생활에 스트레스를 받는 것으로 나타났다.
2년새 13.1%p 증가, 청소년들이 받는 스트레스 지수가 상당히 높은 것을 알 수 있다. 2008년 '전반적인 생활에서 스트레스를 받는다'고 답한 청소년은 56.5%였다.
스트레스 때문에 목숨을 던지는 청소년들도 증가하고 있다.
2010년 청소년의 8.8%가 지난 1년 동안 한 번이라도 자살하고 싶다는 생각을 해 본적이 있는 것으로 나타났다.
자살하고 싶은 가장 큰 이유는 성적 및 진학문제(53.4%)였다. 2010년 청소년 사망원인 1순위는 자살로, 인구 10만명당 청소년 자살자 수는 13명이다.
2000년의 경우 청소년 사망원인 1위는 운수사고, 2위가 자살이었다.
김아영 기자 aykim@naeil.com
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우리나라 중·고등학생의 절반 정도가 청소년 이용불가 게임을 해본 것으로 나타났다.
포커, 고스톱 등 온라인 사행성 게임을 해본 적이 있는 중·고등학생도 10명중 4명이나 됐다. 이처럼 인터넷상에 무분별하게 떠도는 폭력적이거나 선정적인 게임물에 아이들이 무방비 상태로 노출, 대책 마련이 시급하다.
◆ 청소년 이용불가 게임하는 아이들 2년새 11% 증가 = 여성가족부와 통계청이 2일 발표한 '2012 청소년 통계'에 따르면 중·고등학생의 유해매체물 이용(복수응답)은 '청소년 이용불가 게임'이 47.4%로 가장 높았다.


이어 온라인 사행성 게임 41.2%, 성인용 간행물 41.1% 순이었다.
이는 전국 9~24세 청소년 1019만7000명 중 일부를 표집해 2010~2011년 설문조사한 결과를 분석한 것이다. 더 큰 문제는 청소년 이용불가 게임과 온라인 사행성 게임을 하는 청소년들이 꾸준히 증가하고 있다는 점이다.
청소년 이용불가 게임의 경우 청소년 이용률이 2009년 36.2%에서 2011년 47.4%로 11.2%p나 상승했다. 온라인 사행성 게임 역시 2009년 37.2%에서 2011년 41.2%로 4%p 늘었다.
PC방과 전자오락실에 대한 아이들의 선호도는 여전했다. 이번 통계에 따르면 지난해 중·고등학생의 업소 이용률(복수응답)은 노래방 84.2%에 이어, PC방 83.8%, 전자오락실 47.4%의 순이었다.
◆ 인터넷 중독, 고등학생이 제일 심각 = 청소년들이 각종 유해 게임물에 노출되는 빈도수가 늘어난 것은 인터넷 보급률과도 무관하지 않다는 게 전문가들의 지적이다. 청소년들의 인터넷 이용 주요 목적 중 하나가 게임이기 때문이다.
실제로 이번 통계에 따르면 하루 1회 이상 인터넷을 이용하는 청소년은 97.8%나 됐다. 2010년 97.3%보다 0.5%p 증가했다. 10대의 주 평균 인터넷 이용시간은 약 13시간인 것으로 나타났다.
또한 지난해 10~19세 인터넷 중독률은 10.4%로, 고등학생 중독률(12.4%)이 가장 심각했다. 초등학생은 10%, 중학생은 8.6%였다.
◆ 청소년 10명중 7명 스트레스 받아 = 높은 스트레스 지수 역시 아이들을 게임에 빠지게 하는 여러 요소들 중 하나다.
2010년 15~24세 청소년의 69.6%가 전반적인 생활에 스트레스를 받는 것으로 나타났다.
2년새 13.1%p 증가, 청소년들이 받는 스트레스 지수가 상당히 높은 것을 알 수 있다. 2008년 '전반적인 생활에서 스트레스를 받는다'고 답한 청소년은 56.5%였다.
스트레스 때문에 목숨을 던지는 청소년들도 증가하고 있다.
2010년 청소년의 8.8%가 지난 1년 동안 한 번이라도 자살하고 싶다는 생각을 해 본적이 있는 것으로 나타났다.
자살하고 싶은 가장 큰 이유는 성적 및 진학문제(53.4%)였다. 2010년 청소년 사망원인 1순위는 자살로, 인구 10만명당 청소년 자살자 수는 13명이다.
2000년의 경우 청소년 사망원인 1위는 운수사고, 2위가 자살이었다.
김아영 기자 aykim@naeil.com
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