인터넷이라는 사이버 공간을 통해 10대 청소년 상당수가 전과자로 전락하고 있는 것으로 조사돼 대책마련이 시급하다는 지적이 일고 있다. 지난 한해 동안 사이버 범죄로 1만187명이 벌금이상의 형을 받아 전과자가 된 것으로 경찰조사 결과 드러났다. 특히 중고생뿐만이 아니라 초등학생까지도 사이버 범죄가 확산되는 등 큰 사회문제가 되고 있다.
한국여성개발 이미정 연구위원은“중고생의 사이버 범죄를 방치하면 나중에 큰 사회적 후유증을 일으키게 된다”며 “시민단체들도 이러한 점들을 우려해서 대책마련을 요구하고 있지만 정통부에서 적극적으로 나서지 않고 있어 논의가 진전되지 않고 있다”고 말했다.
한국 컴퓨터 생활연구소 어기준 소장은 “사이버범죄의 비범죄화는 게임업체와 정통부, 수사당국 3자의 역관계가 결정할 것이다”며 “더이 상 청소년 전과자를 양상하는 일은 없어야 할 것이다”고 말했다.
◆청소년 범죄 증가 추세= 7일 경찰청에 따르면 지난해 사이버 범죄로 형사처벌을 받은 10대 청소년은 1만187명이다. 이는 지난해 8250명에 비해 23%로 증가한 수치다.
사이버 범죄로 인해 형사처벌을 받은 10대는 지난 2000년 675명에 불과했으나 2001년 2193명, 2002년 8250명, 2003년 1만187명 등 해마다 큰 폭으로 증가하고 있다. 올해는 하반기에만 벌써 1만명에 육박하고 있다.
이 같은 사이버 범죄는 대부분 게임중독상태에서 발생하며 가상공간의 물건을 훔쳐내는 것이어서 범행이 적발된 뒤에도 죄의식이 전혀 없다는 게 더 큰 문제로 지적되고 있다. 따라서 10대들의 게임관련 범죄를 근절하기 위해서는 게임사용 연령 등급 결정시 게임자체의 유해성뿐만 아니라 중독성에 대한 평가가 이뤄져야 한다는 게 전문가들 의견이다.
정보통신윤리위원회 홍순철 심의조정단장은 “게임 공급자들이 아이템 불법 사용을 막기 위한 자사 콘테츠 관리 강화를 위해 실질적인 조치를 취해야 한다”며 “학교에서도 사이버 윤리교육을 강화하고 사이버 범죄에 대한 경각심을 높여줘야 한다”고 지적했다.
◆사이버 중독 심각= 청소년유해환경감시단이 지난해 11월 서울지역 중·고생 1000여 명을 대상으로 한 조사결과 중증 사이버 중독자는 전체 응답자 가운데 9.6%에 달했다.
경찰대 표창원 교수는 “인터넷 사용이 대중화된 후 청소년 범죄 상당수가 온라인과 결부된 형태로 나타나기 시작했다”고 말했다.
사이버 중독이 가장 일반화된 형태가 이른바‘사이버 아노미’이다. 이는 가상과 현실을 구분하지 못하는 상태를 말한다.
실제로 게임 속에서 통용되는 사이버 머니를 현실 세계에서 사고 파는 일이 일상화되면서 이를 위해 폭력과 살인, 불법이 동원되고 있다.
사이버문화연구소에 따르면 지난 2004년 4월 ‘리니지’게임 아이템을 판다고 속여 피해자로부터 돈을 받고도 아이템을 주지 않는 방법을 통해 62명으로부터 1127만원을 받은 우 모, 함 모(당시 고 1)군이 구속됐다. 올해 발생한 전체 사이버 범죄 사범의 40.8%를 청소년이 차지할 정도로 청소년 사이버 범죄가 심각한 상황이다.
◆대책= 청소년 사이버 범죄에 대한 대책으로 전문가들은 기존 법체계 내에서 유연한 규제방안을 강구해야 한다고 지적했다.
리니지 등 최근에 유행하는 인터넷 게임과 관련해 문제가 발생하고 있는 게임 아이템의 현금 거래, 사기, 절도에 대해 예방을 우선해야 한다는 입장이다. 사이버 연구소 김양은 소장은 “청소년 인터넷사기 등의 범죄를 예방하기 위해서는 상대방의 신분확인절차를 강화하고 암호사용을 의무화하는 등 보안대책을 더욱 강화해야 한다”며 “기존 법체계를 지나치게 엄격하게 적용하는 것 보다 예방 목적을 위해 기술적인 예방조치 개발이 지속적으로 이뤄져야 한다”고 말했다.
민경배 경희사이버대 교수도 “청소년 시기에 잠깐 어긋난 호기심을 성인이나 기존 법체계 아래서 처벌할 경우 자칫 전과자만 대량 양산할 수 있다”고 말했다.
민 교수는 “지나친 규제 보다 인터넷 이용자의 표현의 자유를 해치지 않는 범위 내에서 적절하고 합리적인 규제방안을 강구해야한다”고 조언했다.
/김병량 ·김남성기자 brkim@naeil.com
한국여성개발 이미정 연구위원은“중고생의 사이버 범죄를 방치하면 나중에 큰 사회적 후유증을 일으키게 된다”며 “시민단체들도 이러한 점들을 우려해서 대책마련을 요구하고 있지만 정통부에서 적극적으로 나서지 않고 있어 논의가 진전되지 않고 있다”고 말했다.
한국 컴퓨터 생활연구소 어기준 소장은 “사이버범죄의 비범죄화는 게임업체와 정통부, 수사당국 3자의 역관계가 결정할 것이다”며 “더이 상 청소년 전과자를 양상하는 일은 없어야 할 것이다”고 말했다.
◆청소년 범죄 증가 추세= 7일 경찰청에 따르면 지난해 사이버 범죄로 형사처벌을 받은 10대 청소년은 1만187명이다. 이는 지난해 8250명에 비해 23%로 증가한 수치다.
사이버 범죄로 인해 형사처벌을 받은 10대는 지난 2000년 675명에 불과했으나 2001년 2193명, 2002년 8250명, 2003년 1만187명 등 해마다 큰 폭으로 증가하고 있다. 올해는 하반기에만 벌써 1만명에 육박하고 있다.
이 같은 사이버 범죄는 대부분 게임중독상태에서 발생하며 가상공간의 물건을 훔쳐내는 것이어서 범행이 적발된 뒤에도 죄의식이 전혀 없다는 게 더 큰 문제로 지적되고 있다. 따라서 10대들의 게임관련 범죄를 근절하기 위해서는 게임사용 연령 등급 결정시 게임자체의 유해성뿐만 아니라 중독성에 대한 평가가 이뤄져야 한다는 게 전문가들 의견이다.
정보통신윤리위원회 홍순철 심의조정단장은 “게임 공급자들이 아이템 불법 사용을 막기 위한 자사 콘테츠 관리 강화를 위해 실질적인 조치를 취해야 한다”며 “학교에서도 사이버 윤리교육을 강화하고 사이버 범죄에 대한 경각심을 높여줘야 한다”고 지적했다.
◆사이버 중독 심각= 청소년유해환경감시단이 지난해 11월 서울지역 중·고생 1000여 명을 대상으로 한 조사결과 중증 사이버 중독자는 전체 응답자 가운데 9.6%에 달했다.
경찰대 표창원 교수는 “인터넷 사용이 대중화된 후 청소년 범죄 상당수가 온라인과 결부된 형태로 나타나기 시작했다”고 말했다.
사이버 중독이 가장 일반화된 형태가 이른바‘사이버 아노미’이다. 이는 가상과 현실을 구분하지 못하는 상태를 말한다.
실제로 게임 속에서 통용되는 사이버 머니를 현실 세계에서 사고 파는 일이 일상화되면서 이를 위해 폭력과 살인, 불법이 동원되고 있다.
사이버문화연구소에 따르면 지난 2004년 4월 ‘리니지’게임 아이템을 판다고 속여 피해자로부터 돈을 받고도 아이템을 주지 않는 방법을 통해 62명으로부터 1127만원을 받은 우 모, 함 모(당시 고 1)군이 구속됐다. 올해 발생한 전체 사이버 범죄 사범의 40.8%를 청소년이 차지할 정도로 청소년 사이버 범죄가 심각한 상황이다.
◆대책= 청소년 사이버 범죄에 대한 대책으로 전문가들은 기존 법체계 내에서 유연한 규제방안을 강구해야 한다고 지적했다.
리니지 등 최근에 유행하는 인터넷 게임과 관련해 문제가 발생하고 있는 게임 아이템의 현금 거래, 사기, 절도에 대해 예방을 우선해야 한다는 입장이다. 사이버 연구소 김양은 소장은 “청소년 인터넷사기 등의 범죄를 예방하기 위해서는 상대방의 신분확인절차를 강화하고 암호사용을 의무화하는 등 보안대책을 더욱 강화해야 한다”며 “기존 법체계를 지나치게 엄격하게 적용하는 것 보다 예방 목적을 위해 기술적인 예방조치 개발이 지속적으로 이뤄져야 한다”고 말했다.
민경배 경희사이버대 교수도 “청소년 시기에 잠깐 어긋난 호기심을 성인이나 기존 법체계 아래서 처벌할 경우 자칫 전과자만 대량 양산할 수 있다”고 말했다.
민 교수는 “지나친 규제 보다 인터넷 이용자의 표현의 자유를 해치지 않는 범위 내에서 적절하고 합리적인 규제방안을 강구해야한다”고 조언했다.
/김병량 ·김남성기자 brkim@naeil.com
위 기사의 법적인 책임과 권한은 내일엘엠씨에 있습니다.
<저작권자 ©내일엘엠씨, 무단 전재 및 재배포 금지>